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dc.contributor.authorGomes Caetano Cândido da Silva, Miriam-
dc.date.accessioned2023-03-28T14:42:31Z-
dc.date.available2023-03-28T14:42:31Z-
dc.date.issued2022-12-19-
dc.identifier.urihttp://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/2383-
dc.description.abstractEssa pesquisa de mestrado teve como objetivo compreender as possibilidades para o ensino e aprendizagem de gêneros textuais/discursivos por meio do Escape Room. Para a realização das ações que resultaram na pesquisa, participaram os estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da cidade de Perdizes-MG. Foi realizada na Escola Estadual Prefeito Virmondes Afonso. A abordagem utilizada para o desenvolvimento dessa pesquisa foi a qualitativa, na modalidade participante. A fundamentação teórica foi construída a partir de estudos sobre a BNCC e a Língua Portuguesa; sobre os gêneros textuais/discursivos, gêneros digitais, embasado nos autores: Brasil (2018), Marchuschi (2008), Rojo (2007), Bakthin (2016). Jogos digitais educacionais, gamificação, Escape Room: Savi e Ulbricht (2008), Moura e Santos (2020), principalmente. A produção dos dados aconteceu no desenvolvimento das ações, momento em que a pesquisadora exerceu um duplo papel, o de investigar de forma descritiva e reflexiva todo o processo de pesquisa, a apresentação e as atitudes desenvolvida pelos estudantes ao mesmo tempo que era responsável por conduzir o desenvolvimento da pesquisa. Foram realizadas 15 ações organizadas e desenvolvidas conforme os estudantes iam cumprindo as ações propostas. O processo de resolução das ações e apresentação foi conduzido por meio do trabalho colaborativo, momento em que os estudantes compartilhavam entre si as informações obtidas por meio da pesquisa com utilização das TDICs. Os instrumentos e técnicas de produção e coleta de dados foram: a gravação de vídeo, o registro das falas e de fotografia, notas de campo, observação participante durante o desenvolvimento das ações e das rodas de conversa. A análise dos dados se concretizou com base na triangulação dos dados entre estudos bibliográficos, a observação participante e as atitudes dos estudantes, sendo realizada nos seguintes momentos: durante as ações; após a conclusão de cada ação; e mediante uma análise geral. O produto obtido apresenta-se na forma virtual/digital e constitui-se em um jogo educativo com o seguinte título: “Uma aventura com os gêneros textuais/discursivos”. Os resultados demonstraram que os estudantes desenvolveram o trabalho colaborativo, apropriaram-se de novas habilidades. À medida que demonstraram respeito e interação, melhoraram a comunicação e a socialização, compartilharam novas ideias, trabalharam em equipe e agiram com dinamismo. Afirmamos que os estudantes compreenderam os conceitos específicos dos gêneros textuais/discursivos escolhidos, como também construíram outras aprendizagens sobre aspectos do uso das TDICs que decorreram do processo e uso, quais sejam: utilizar as tecnologias, elaborar roteiros, fazer pesquisas, produzir cartazes por meio de aplicativos, construir mapas mentais, gravar vídeos com celulares, organizar tempo, estruturar e apresentar suas ideias com desenvoltura durante o desenvolvimento das ações. Desse modo, o processo de construção do Escape Room, vivenciado com os alunos, participantes da pesquisa, pode contribuir para o ensino e aprendizagem dos gêneros textuais/discursivos.pt_BR
dc.language.isopt-brpt_BR
dc.subjectEscape Room; Ensino fundamental; Gêneros textuais/discursivo; Língua portuguesa; Jogos digitais educacionais.pt_BR
dc.titleESCAPE ROOM COMO POSSIBILIDADE PARA ENSINAR E APRENDER GÊNEROS TEXTUAIS/DISCURSIVOS NO 8º ANO DO ENSINO FUNDAMENTALpt_BR
Aparece nas coleções:2022

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