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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorBorges, Brendo Anthony-
dc.contributor.authorFerreira, Luciano Rodrigo-
dc.date.accessioned2024-06-20T21:48:29Z-
dc.date.available2024-06-20T21:48:29Z-
dc.date.issued2023-11-21-
dc.identifier.urihttp://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/2677-
dc.description.abstractPara o desenvolvimento do jogo que receberá uma área real recriada dentro do game com o intuito da memorização através do entretenimento, gameficando o processo de aprendizado da instituição que será usada de exemplo para este projeto, a UNIUBE. A programação desse jogo o software blueprint é construído por blocos, blocos de funções que se conectam entre si mesmos, como por exemplo: A função personagem (conta com as colisões do personagem junto de sua movimentação, animação diversas como andar em pé, agachar, correr, mirar em pé, andar agachado, mirar agachado e animação de derrota) que se ramifica para a função do personagem controlável que é o protagonista como também se ramifica para o personagem inimigo que será o desafio que o controlador deverá enfrentar. Para o resultado esperado do projeto é previsto o executável do game onde o mesmo funcione de forma jogável. Através de tentativa e erro, o jogador em instantes vai perceber os locais que está jogando, pois essa é a única maneira de vencer a diversidade de obstáculos que o jogo apresentar ao decorrer de todas as suas fases que são separadas por corredores, tornando o processo fluido em vez de uma tela de carregamento para a mudança de fase, como apresentado em outros jogos TPS como na franquia Resident Evil. Assim como no aprendizado de qualquer tema, a prática na tentativa e erro é o melhor caminho para conhecer mais do assunto.pt_BR
dc.language.isopt-brpt_BR
dc.subjectMemorizaçãopt_BR
dc.subjectBlueprintpt_BR
dc.subjectTentativapt_BR
dc.titleG.A.R.R.A. (Gamificação da aprendizagem rápida no reconhecimento de área)pt_BR
dc.typeArticlept_BR
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