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dc.contributor.authorJunior, Luiz Antonio Pereira-
dc.date.accessioned2024-08-30T19:01:55Z-
dc.date.available2024-08-30T19:01:55Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttp://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/2752-
dc.description.abstractEsta é uma pesquisa bibliográfica e de campo, exploratória, de natureza aplicada, cujo objetivo é a análise das tendências de ensino de matemática, recorrendo ao formato remoto emergencial no período de 2020/2021 e ao desenvolvimento de um quizz, enquanto ferramenta facilitadora do processo de ensino e instrumento de fixação de conteúdo, avaliação e mapeamento de aprendizagem, na prática docente. Vincula-se à linha de pesquisa I, Desenvolvimento Profissional, Trabalho Docente e Processo de Ensino-Aprendizagem e integra o projeto de pesquisa Trabalho e Profissão Docente Na Cultura Virtual: tendências, conteúdos e implicações para a subjetividade e a saúde de professores. Tem como objeto a compreensão das formas de utilização e a eficácia do software quizz e suas limitações de uso, bem como as possibilidades de sua modelagem para atendimento de requisitos necessários ao ensino da matemática. A metodologia empregada é dedutiva, exploratória e descritiva, e faz uso de dados bibliográficos e da aplicação da ferramenta, no intuito de descrever a eficácia e limitações de sua utilização, passando também pelo processo de quatro entrevistas com professores de matemática de uma escola técnica e sobre a contribuição do quizz virtual para o ensino da matemática. O resultado obtido é um software quizz em formato de protótipo, com interface simplificada e limpa. A pesquisa aponta a importância da internet e de ferramentas de TI para o futuro do ensino da matemática e de canais digitais (internet) visando o aprendizado ativo do educando em uma realidade, onde o híbrido está cada vez mais presente nos anos finais do ensino médio. Apresenta ainda em seu escopo a ampliação das metodologias de ensino, enquanto processo de acompanhamento da mudança do perfil e aprendizagem do aluno e salienta a importância do jogo e seu potencial ainda pouco explorado para a educação, enquanto ferramenta pedagógica, propondo a utilização de plataformas de jogos educativos com o propósito de ajudar educadores a criar e modelar seus próprios quizzes, sem necessidade de conhecimento da área de programação.pt_BR
dc.subjectQuizzpt_BR
dc.subjectTecnologias digitais da informação e comunicaçãopt_BR
dc.subjectEnsino-Aprendizagem de Matemáticapt_BR
dc.subjectMetodologiapt_BR
dc.subjectEnsino Remotopt_BR
dc.titleQUIZZ VIRTUAL PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA NOS ANOS FINAIS EM UMA ESCOLA TÉCNICA DO ESTADO DE SÃO PAULOpt_BR
dc.typeOtherpt_BR
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