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dc.contributor.authorOLIVEIRA, LAÍCY APARECIDA GOMES DE-
dc.date.accessioned2025-11-27T23:14:08Z-
dc.date.available2025-11-27T23:14:08Z-
dc.date.issued2025-10-07-
dc.identifier.urihttp://dspace.uniube.br:8080/jspui/handle/123456789/3141-
dc.descriptionDISSERTAÇÃO DE MESTRADO E PRODUTO EDUCACIONALpt_BR
dc.description.abstractEsta dissertação, apresentada ao Programa de Pós-Graduação Profissional em Educação (PPGPE), vinculada à linha de pesquisa “Práticas Docentes na Educação Básica”, investigou o uso de jogos digitais como ferramentas pedagógicas no ensino da leitura e da escrita para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) do 5º ano dos anos iniciais do ensino fundamental. Inserida no contexto da educação inclusiva, a pesquisa buscou compreender de que forma os jogos digitais podem facilitar o ensino e a aprendizagem desses alunos no processo de produção textual, considerando as particularidades cognitivas e sensoriais dessa população. O trabalho teve como objetivo geral analisar a eficácia de recursos tecnológicos digitais na promoção das competências linguísticas e comunicativas do aluno neurodivergente. Como objetivos específicos, a dissertação buscou mapear e analisar exclusivamente jogos digitais e aplicativos com acesso gratuito e disponível para download mais utilizados e recomendados pela literatura conforme a proposta principal dessa pesquisa. Para a análise dos jogos digitais e aplicativos pautou em critérios como: público-alvo, objetivo e recursos principais de ensino da ferramenta segundo às habilidades e competências de ensino direcionadas pela BNCC, o alinhamento das atividades gamificadas para o ensino da leitura e da escrita para o ano de escolaridade ao qual se destina especificamente, duração do jogo e limitações quanto à proposta e público-alvo de cada jogo analisado. Com base na análise dos jogos, identificou a carência de jogos digitais e aplicativos que motivassem o desenvolvimento da produção textual, por isso, como produto educacional dessa dissertação foi proposto o protótipo do jogo pedagógico digital “A Odisseia das Palavras”, no formato de RPG. Essa ferramenta apresenta dois jogos: A aventura do carro azul e o Mistério no parque que exploram por meio de narrativas temáticas assuntos que podem ser hiperfoco do aluno atípico, estratégia utilizada para motivação da leitura e da escrita desse estudante. Essa pesquisa é fundamentada teoricamente em autores como Vygotsky (1991), Huizinga (2000), Maluf (2023) e Mantoan (2003), além de documentos legais como a LDB e a Lei Brasileira de Inclusão, o estudo adotou uma abordagem qualitativa e bibliográfica. A análise dos dados demonstrou que os jogos digitais, ao aliarem interatividade, estímulos visuais e personalização do ensino, podem promover maior engajamento e progresso na aprendizagem da leitura e da escrita do aluno autista. O estudo reafirmou que a tecnologia, embora não seja solução única, representou um recurso significativo para qualificar práticas pedagógicas em contextos inclusivos, contribuindo para uma educação mais equitativa, lúdica e adaptada. Como conclusão, foi possível apontar a viabilidade do uso dos jogos digitais como mediadores culturais e educativos, destacando o seu potencial de transformar a experiência de alunos com TEA no ambiente escolar.pt_BR
dc.description.sponsorshipTrabalho desenvolvido com o apoio da SEE/MG, no âmbito do Projeto de Formação Continuada e Desenvolvimento Profissional dos Servidores da Educação do Estado de Minas Gerais, Trilhas de Futuro - Educadores, nos termos da Resolução SEE Nº 4.707, de 17 de fevereiro de 2022.pt_BR
dc.language.isopt-brpt_BR
dc.subjectTranstorno do Espectro Autistapt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectLeiturapt_BR
dc.subjectEscritapt_BR
dc.subjectInclusãopt_BR
dc.titleJOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO: ANÁLISE DE FERRAMENTAS TECNOLOGÓCIAS PARA O ENSINO DA LEITURA E DA ESCRITA PARA ALUNOS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA (TEA) DO 5° ANO DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTALpt_BR
dc.typeWorking Paperpt_BR
Aparece nas coleções:2025



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